zorgg@nudnik
входит в состав
 Разработка игр  (+1)
 Игры 
 Casual 

Grimm’s Hatchery

07.04.2007 03:46
Grimm’s Hatchery, кстати, вышел.

Игры типа Casual

16.03.2007 01:34
По почте пришло предложение заниматься «играми типа Casual». Где-то рядом с предложением увеличить пенис и купить недвижимость в Москве.

Ну, хорошо хоть не MMORPG.

No fukin wai

13.03.2007 01:22
На выставке кубистов победил тетраэдр!

Комментарии там тоже смешные. Особенно, про Crimsonland и Elastomania. Slay забыли вспомнить, господа казуалоги.

Впрочем, о чем это я.

Интервью с чуваком из Алавара…

07.03.2007 05:12
…на Gamezebo.com. Инглиш.

The success of our games encouraged other developers to try this new format, and they began asking us for help and advice.

Идеальная кажуальная игра

07.03.2007 00:30
Вот тут на скриншоте.

Не смешно, кстати, у меня на эту тему где-то диздок пылится. Надо бы дописать и сделать прототип.

Вопрос на засыпку

02.03.2007 04:34
Вот скажите, а порнуха — это казуально?

PS. Отвечать можете, традиционно, в комментарии.

WTF Tycoon

02.03.2007 02:35
Чего еще у нас не было со словом Tycoon? Ах, да. Fairy Godmother Tycoon.

А ведь когда-то, свернувшись в позе эмбриона под лавочкой в Сокольническом парке, я думал, что самую беспощадную и забористую траву курят московские казуальные разработчики. А вот оно как.

Peggle

28.02.2007 19:15
вышел.

Игры каких жанров нужно делать в этом сезоне?

23.02.2007 13:55
Время от времени я наталкиваюсь на статьи, в которых даются ценные советы разработчикам игр. Иногда эти советы находятся в области вопроса жанра создаваемой игры. Например, «не создавайте стратегии реального времени, это вчерашний день». Или: «в этом сезоне большой популярностью пользуются симы и игры-тамагочи». Аргументируется это отсылками к графикам продаж. Мол, вот посмотрите на три верхние позиции.

Что в очередной наталкивает на мысли, будто индустрия то ли ещё слишком молода, то ли стоит на одних идиотах. Представьте себе, что вы зашли на финансовый портал и прочитали аналитическую статью: «Советуем вам продавать японскую йену, так как в эту неделю она пользуется бешеным спросом». И ссылка на свечки. Хорошая аналитика?

Вот где-то так же я воспринимаю заявления, что делать нужно казуальные симуляторы фастфуда, или платформеры, или экономические симуляторы, или что угодно. Такие советы раздаются налево-направо уже лет десять — на моей памяти, по меньшей мере, — и еще ни разу ни один из них не представлял какой-либо ценности.

А теперь я отвечу на вопрос, который поставил в заголовок поста: Делать нужно хорошие игры. Любой направленности. Главное, чтобы хорошие. И тогда горе-аналитики напишут, что в этом сезоне популярно делать игры именно этого жанра. Клоны Zuma, Crimsonland’а, Magic Ball’а и пр., начали появляться благодаря успеху первых. А не потому, что их разработчики как-то интуитивно первыми угадали жанр, который будет популярен к релизу.

Так что, любой, кто пытается делать игры «популярного в этом сезоне жанра» — вторичный non-factor. Простите за резкость.

Казуальный телеграф

20.01.2007 11:50
И dtf туда же.

«Should I Become an indie game developer?»

16.01.2007 06:07
I think most people who ask this question (or one like it) are really asking, «Will I be successful at it, and how painful will it be?»

Well… going by historical precedent, the answers are, «No, and as painful as you want to make it.»

(source)

Правда-правда. No, and as painful as possible you want to make it.

Оттуда же:

«I now have an opinion on how to properly get involved in the downloadable games market:

Don’t.»

Блог о казуальных играх

15.01.2007 11:33
Эргел завел блог о казуальных играх. Будем читать.

Пользуясь случаем, заказываю статью: «Чем казуальные игры отличаются от игр для идиотов: Десять пунктов».

Update: А вот, кстати, и она. Спасибо!

Magic Ball 3

03.01.2007 19:26
Создание третьей части игры заняло практически два года, а стоимость разработки Magic Ball 3 составила 150 тысяч долларов США

[…]

«Однако, как и все оригинальные проекты, игра породила новый поджанр, а значит и несколько десятков клонов. В индустрии casual games избежать копирования практически невозможно, поэтому при разработке новой игры серии Magic Ball перед нами стояла задача сделать проект такого класса, чтоб скопировать его оперативно было практически невозможно, и, по-моему, нам это удалось», — говорит директор Alawar.

Без комментариев.

Еще об экранном разрешении

28.12.2006 15:35
Немного расшифрую свои утверждения из предыдущего поста.

Подчеркну, что речь идет, в первую очередь, не о разрешении, в котором будет отображаться игра (в идеале, пользователь должен иметь возможность выбрать разрешение самостоятельно), а о некотором базовом разрешении, для которого будет готовиться графика.

Итак, первое: Статистика по экранным разрешением сама по себе бесполезна. Если у пользователя монитор с диагональю 15", то можно смело готовить графику для разрешения… ну, скажем, 800x600, вне зависимости от того, какое разрешением установлено. То есть, нам важно, чтобы на экране пользователя отсутствовали уродливые следствия интерполяции, не более того. Следовательно, статистика по диагоналям экранов была бы значительно более полезной. Впрочем, можно предположить, что популярность разрешения 1280х1024 косвенно говорит о необходимости создавать графику, которая нормально выглядит хотя бы на 19" мониторе.

Второе: Для большинства «казуальных» игр полноэкранный режим это, скорее, nice to have, чем что-то жизненно-необходимое. Вы часто играете в клоны тетриса и всевозможные match three in a row в полноэкранном режиме? Лично я предпочитаю играть в такие игры в окне размером 800х600 или, реже, 1024х768 (разрешение экрана у меня 1280х960).

Ну и, наконец, статистика экранных разрешений для посетителей сайта GameProducer.net — не очень репрезентативная штука. Сайт посещают, в первую очередь, разработчики, а не игроки. Разработчики часто вынуждены устанавливать повышенное разрешение исключительно ради удобства работы в тех или иных пакетах разработки. В моем случае, разрешение 1280х960 при диагонали 17" — вынужденная мера, связанная с большим количеством информации, которую нужно поместить на экране, при работе, например, с отладчиком Visual Studio. Обычные же офисные сотрудники и домашние пользователи часто пользуются разрешением 1024x768 даже при относительно больших диагоналях экрана.

Смотри также:
Какое разрешение?

 ::