входит в состав Разработка игр (+1) Игры |
|
Grimms Hatchery
Игры типа Casual
Ну, хорошо хоть не MMORPG.
No fukin wai
Комментарии там тоже смешные. Особенно, про Crimsonland и Elastomania. Slay забыли вспомнить, господа казуалоги.
Впрочем, о чем это я.
Интервью с чуваком из Алавара…
The success of our games encouraged other developers to try this new format, and they began asking us for help and advice.
Идеальная кажуальная игра
Не смешно, кстати, у меня на эту тему
Вопрос на засыпку
PS. Отвечать можете, традиционно, в комментарии.
WTF Tycoon
А ведь
Peggle
Игры каких жанров нужно делать в этом сезоне?
Что в очередной наталкивает на мысли, будто индустрия то ли ещё слишком молода, то ли стоит на одних идиотах. Представьте себе, что вы зашли на финансовый портал и прочитали аналитическую статью: «Советуем вам продавать японскую йену, так как в эту неделю она пользуется бешеным спросом». И ссылка на свечки. Хорошая аналитика?
Вот
А теперь я отвечу на вопрос, который поставил в заголовок поста: Делать нужно хорошие игры. Любой направленности. Главное, чтобы хорошие. И тогда
Так что, любой, кто пытается делать игры «популярного в этом сезоне жанра» вторичный
Казуальный телеграф
«Should I Become an indie game developer?»
I think most people who ask this question (or one like it) are really asking, «Will I be successful at it, and how painful will it be?»Well… going by historical precedent, the answers are, «No, and as painful as you want to make
it. »
(source)
Правда-правда. No, and as painful as possible you want to make it.
Оттуда же:
«I now have an opinion on how to properly get involved in the downloadable games market:Dont.»
Блог о казуальных играх
Пользуясь случаем, заказываю статью: «Чем казуальные игры отличаются от игр для идиотов: Десять пунктов».
Update: А вот, кстати, и она. Спасибо!
Magic Ball 3
Создание третьей части игры заняло практически два года, а стоимость разработки Magic Ball 3 составила 150 тысяч долларов США
[…]
«Однако, как и все оригинальные проекты, игра породила новый поджанр, а значит и несколько десятков клонов. В индустрии casual games избежать копирования практически невозможно, поэтому при разработке новой игры серии Magic Ball перед нами стояла задача сделать проект такого класса, чтоб скопировать его оперативно было практически невозможно, и,по-моему, нам это удалось», говорит директор Alawar.
Еще об экранном разрешении
Подчеркну, что речь идет, в первую очередь, не о разрешении, в котором будет отображаться игра (в идеале, пользователь должен иметь возможность выбрать разрешение самостоятельно), а о некотором базовом разрешении, для которого будет готовиться графика.
Итак, первое: Статистика по экранным разрешением сама по себе бесполезна. Если у пользователя монитор с диагональю 15", то можно смело готовить графику для разрешения… ну, скажем, 800x600, вне зависимости от того, какое разрешением установлено. То есть, нам важно, чтобы на экране пользователя отсутствовали уродливые следствия интерполяции, не более того. Следовательно, статистика по диагоналям экранов была бы значительно более полезной. Впрочем, можно предположить, что популярность разрешения 1280х1024 косвенно говорит о необходимости создавать графику, которая нормально выглядит хотя бы на 19" мониторе.
Второе: Для большинства «казуальных» игр полноэкранный режим это, скорее, nice to have, чем
Ну и, наконец, статистика экранных разрешений для посетителей сайта GameProducer.net не очень репрезентативная штука. Сайт посещают, в первую очередь, разработчики, а не игроки. Разработчики часто вынуждены устанавливать повышенное разрешение исключительно ради удобства работы в тех или иных пакетах разработки. В моем случае, разрешение 1280х960 при диагонали 17" вынужденная мера, связанная с большим количеством информации, которую нужно поместить на экране, при работе, например, с отладчиком Visual Studio. Обычные же офисные сотрудники и домашние пользователи часто пользуются разрешением 1024x768 даже при относительно больших диагоналях экрана.
Смотри также:
Какое разрешение?