входит в состав dev |
|
включает в себя Инструменты разработки Shareware (+1) Casual |
Immediate Mode GUI
void MyButtPushed();void OnInit()
{
m_SomeButton = new GuiButton( 10, 10, «Click Me» )
m_SomeButton->SetOnClick( MyButtPushed );
m_Desktop.AddChild( m_SomeButton );
}void OnRelease()
{
m_Desktop.RemoveChild( m_SomeButton );
delete m_SomeButton;
}void MyButtPushed()
{
GuiMessageBox( «It hurts.», BUTT_OK );
}
…ну и, кроме этого,
Это всё, до определённой меры, здорово, но немного напрягает общим количеством… даже не знаю, как точнее выразиться скажем, сугубо утилитарного кода. То есть, инициализации, освобождения, привязки событий, и всего такого. В общем, того, чего в идеальном мире быть не должно. В идеальном мире всё выглядит
void TheLoop()
{
if ( button( «Push Me», 10, 10 ) )
{
GuiMessageBox( «Ouch!», BUTT_OK );
}
}
Ну, а вот здесь подборка ссылок на IMGUI подход, который пытается быть немного ближе к вышеупомянутому идеальному миру.
Понятно, что такая концепция будет накладывать некоторые ограничения на возможности GUI (да и вообще вызывает ряд нехороших вопросов, в особенности в том, что касается реализации) но почитать, я думаю, будет всё равно интересно. Так, или иначе, а подход имеет право на жизнь как минимум в rapid prototyping и RAD.
«Мама, я хочу быть ребенком в Советском Союзе»
Самая высокая зарплата у адвокатов и менеджмента (business staffers) в среднем 95 596 долларов в год. Меньше зарабатывают программисты 80 886 $, еще меньше производственный штат 77 131 $. Звуковики получают 69 935 $, дизайнеры и художники 65 107 $. И, как ни странно, почти не ценятся( >>> )гейм-дизайнеры, их ставка 61 538 $. Тестерам же, вообще, приходится выживать на жалкие 37 861 $
Хочу быть игровым программистом.
Intel® Game Demo Contest 2007
Alpha vs. Beta
A beta version or beta release usually represents the first version of a computer program that implements all features in the initial requirements analysis. It is likely to be useful for internal demonstrations and previews to select customers, but unstable and not yet ready for release.( >>> )
Курсив мой.
В общем, упор на то, что, после выхода беты, разработчики надеются больше не дописывать новый функционал, а только править баги. Тогда как альфа может содержать не все запланированные функции.
Чем казуальные игры отличаются от игр для не-игроков
В своем докладе на GDC Сигеру Миямото сказал, что определяет привлекательность игры по( >>> )«Жен-О-Метру». Проще говоря показывает игру своей жене и по ее реакции определяет, насколько игра хорошая.
А вот короткий клип из личной жизни великого дизайнера: «Как Миямото забыл принять свои таблетки».
Казуальщина
Ну так вот, мы сделали всё в точности наоборот. Как вы считаете, мы умрём?
Скоро увидим, в общем.
Billion dollar
Кроме, вы знаете, Interplay,
Кошмарные гомосексуалисты, которые довели индустрию до такого состояния да, я имею в виду игроков, не имеют права требовать
Игры каких жанров нужно делать в этом сезоне?
Что в очередной наталкивает на мысли, будто индустрия то ли ещё слишком молода, то ли стоит на одних идиотах. Представьте себе, что вы зашли на финансовый портал и прочитали аналитическую статью: «Советуем вам продавать японскую йену, так как в эту неделю она пользуется бешеным спросом». И ссылка на свечки. Хорошая аналитика?
Вот
А теперь я отвечу на вопрос, который поставил в заголовок поста: Делать нужно хорошие игры. Любой направленности. Главное, чтобы хорошие. И тогда
Так что, любой, кто пытается делать игры «популярного в этом сезоне жанра» вторичный
«Should I Become an indie game developer?»
I think most people who ask this question (or one like it) are really asking, «Will I be successful at it, and how painful will it be?»Well… going by historical precedent, the answers are, «No, and as painful as you want to make
it. »
(source)
Правда-правда. No, and as painful as possible you want to make it.
Оттуда же:
«I now have an opinion on how to properly get involved in the downloadable games market:Dont.»
Еще об экранном разрешении
Подчеркну, что речь идет, в первую очередь, не о разрешении, в котором будет отображаться игра (в идеале, пользователь должен иметь возможность выбрать разрешение самостоятельно), а о некотором базовом разрешении, для которого будет готовиться графика.
Итак, первое: Статистика по экранным разрешением сама по себе бесполезна. Если у пользователя монитор с диагональю 15", то можно смело готовить графику для разрешения… ну, скажем, 800x600, вне зависимости от того, какое разрешением установлено. То есть, нам важно, чтобы на экране пользователя отсутствовали уродливые следствия интерполяции, не более того. Следовательно, статистика по диагоналям экранов была бы значительно более полезной. Впрочем, можно предположить, что популярность разрешения 1280х1024 косвенно говорит о необходимости создавать графику, которая нормально выглядит хотя бы на 19" мониторе.
Второе: Для большинства «казуальных» игр полноэкранный режим это, скорее, nice to have, чем
Ну и, наконец, статистика экранных разрешений для посетителей сайта GameProducer.net не очень репрезентативная штука. Сайт посещают, в первую очередь, разработчики, а не игроки. Разработчики часто вынуждены устанавливать повышенное разрешение исключительно ради удобства работы в тех или иных пакетах разработки. В моем случае, разрешение 1280х960 при диагонали 17" вынужденная мера, связанная с большим количеством информации, которую нужно поместить на экране, при работе, например, с отладчиком Visual Studio. Обычные же офисные сотрудники и домашние пользователи часто пользуются разрешением 1024x768 даже при относительно больших диагоналях экрана.
Смотри также:
Какое разрешение?
Какое разрешение?
It looks like 1024×768 screen resolution as the minimum is a good choice and there’s no point considering 640×480.
What Screen Resolution Is Best to Design For? (2006 Statistics)
На самом деле, вывод (как и способ замера статистики) довольно спорный, но знать полезно.
Смотри также:
Еще об экранном разрешении
HGE
Не без мелких ляпов, конечно, но куда же без них.
HGE, кстати говоря, стал совсем бесплатным. Одно из лучших (если не лучшее) решений для быстрого прототипирования и разработки shareware игр. Скажем спасибо дяде Haafу за наше счастливое детство.
Смотри также:
How to Prototype a Game in Under 7 Days
How to Prototype a Game in Under 7 Days
Я уже давно пытаюсь собрать некоторый набор инструментов, позволяющий максимально быстро реализовывать работающие прототипы игры. Иметь такой инструментарий очень полезно, когда нужно «пощупать» концепцию игры перед тем, как применять
Работаю.
С Любовью,
zorgg.
Смотри также:
HGE
Кпоки, которые не нажимаются
Примеры:
- FPS блокирует кнопку стрельбы, пока оружие перезаряжается и не может стрелять.
- Игра блокирует кнопки передвижения на время, пока игрок находится под действием Frost Nova или Ice Block.
- WoW блокирует hotkeys спеллов, которые в данный момент на кулдауне.
Смысл такой системы в том, чтобы,
Более продвинутые устройства могут позволять контролировать сопротивление, с которым кнопка нажимается. Например, медленное, требующее усилий действие вызывается нажатием на кнопку с бОльшим сопротивлением (как будто кнопка погружается в вязкую плотную жидкость), чем быстрое действие, предполагающее частые повторения (каст спелла vs. нажатие на курок револьвера).
Lua 5.1 + Direct3D
При создании устройства необходимо обязательно поднимать флаг D3DCREATE_FPU_PRESERVE. Иначе всему пиздец. Только что с этим столкнулся.
A warning for users of DirectX/Direct3D: You MUST set the( источник )
D3DCREATE_FPU_PRESERVE flag upon initialization when you
use Lua in the same thread. Otherwise youll encounter
strange behaviour -- complain to Microsoft, not to us.
Lua 5.1, Luabind 0.7
Update: И одно с другим совершенно не совместимо
Update-2:
MakeHuman
Тут можно скачать демонстрационный
В будущем такая библиотека могла бы стать полезным инструментом для генерации вторичных персонажей в компьютерных играх на сегодняшний день, сцены, содержащие массовку, чаще всего выглядят как парад близнецов и их клонов.
Понятно, что механизм, позволяющий генерировать отличающиеся модели персонажей только малая часть проблемы. Сгенерированные модели нужно
Так, или иначе, подобная библиотека с открытым исходным кодом хорошее начало.
GG David Sirlin, L2P
В принципе, если вы достаточно долго наблюдали за вечным нытьем в
Автобаланс
Ссылки
К счастью, окружной судья признал принятый билль неконституционным и вынес решение об отмене его вступления в силу. В зале суда в очередной раз прозвучало, что на данный момент нет убедительных доказательств существования связи между жестокостью в видеоиграх и проявлением малолетними геймерами агрессии в реальной жизни.
Я никогда не любил Шварценеггера и Хилари Клинтон (см. так же)
Первоначально новость о выпуске в нашей стране явно антисоветского проекта западного производства спровоцировала на сайте «Буки» настоящее патриотическое возмущение, вслед за которым последовало заявление издателя о том, что в России игра выйдет в «глубокой» локализации. Это означает, что помимо перевода в ее сюжет будут внесены значительные изменения, и главному герою придется охотиться не на советских солдат, а на офицеров фашистских «охранных отрядов» (СС).Надеюсь, оригинальная версия тоже будет включена в поставку.
А вообще, DTF мы любим за вот такие последние абзацы.
Еще ерунда:
Про разработку нового стандарта C++ (на русском).
Свежий сайт по AI (на
Музыка в shareware
Если необходимо воспроизводить музыку сносного качества при небольшом размере файлов самое оно (например, для разработчиков Во-первых Во-вторых
В общем, крайне полезная штука.
Высокополигональные символы
Это была традиционная пятиминутка квазистарческого пердежа на тему «куда катится мир в целом и игровая индустрия в частности» (тема, которую так любит поднимать Дима, у которого сегодня день рождения, с чем я его и поздравляю), а теперь что хотел Во-первых,
Например, можно (верьте мне, действительно можно) убедить игрока, что зеленая фиговина восемь на восемь главный герой. Более того, такой главный герой обладает рядом преимуществ над тщательно анимированной фотографически точной высокополигональной моделью. Пока что (к счастью или к сожалению) не изобрели графический ускоритель, способный тягаться даже с воображением человека, начисто воображения лишенного.
Да что там зеленая фиговина, некоторым людям удается создать вполне достоверные и правдоподобные образы с помощью одного цвета черного на белом, и ограниченного набора закорючек, именуемых «буквами». По сравнению с этим, «цветной графический адаптер» с его четырьмя цветами и 16777216 тысячами миллиардов (впечатляет, не так ли?) комбинаций этих цветов на экране предоставляет воистину удивительные возможности. Если что, речь шла о популярной (годах так в восьмидесятых, если ничего не путаю) линейке видеоадаптеров CGA.
Опять же, про эффект погружения. Вы «Во-вторых»
Высокополигональные символы
Это была традиционная пятиминутка квазистарческого пердежа на тему «куда катится мир в целом и игровая индустрия в частности» (тема, которую так любит поднимать Дима, у которого сегодня день рождения, с чем я его и поздравляю), а теперь что хотел Во-первых,
Например, можно (верьте мне, действительно можно) убедить игрока, что зеленая фиговина восемь на восемь главный герой. Более того, такой главный герой обладает рядом преимуществ над тщательно анимированной фотографически точной высокополигональной моделью. Пока что (к счастью или к сожалению) не изобрели графический ускоритель, способный тягаться даже с воображением человека, начисто воображения лишенного.
Да что там зеленая фиговина, некоторым людям удается создать вполне достоверные и правдоподобные образы с помощью одного цвета черного на белом, и ограниченного набора закорючек, именуемых «буквами». По сравнению с этим, «цветной графический адаптер» с его четырьмя цветами и 16777216 тысячами миллиардов (впечатляет, не так ли?) комбинаций этих цветов на экране предоставляет воистину удивительные возможности. Если что, речь шла о популярной (годах так в восьмидесятых, если ничего не путаю) линейке видеоадаптеров CGA.
Опять же, про эффект погружения. Вы «Во-вторых»
Games for the Wage Slaves
Не то чтоб совсем революционное, но вполне справедливое утверждение: В игры играют не только дети и подростки. Очевидно, что игры для взрослых дядь и тёть должны несколько отличаться от тех, в которые играют подростки. Об этом речь в статье.
Ничего нового, но дизайнерам «офисных», web- и мобильных игр будет, наверное, полезно почитать.