zorgg@nudnik
Home / 2005 / 10 / 31 / entry # 86

Высокополигональные символы

31.10.2005 18:02
Когда-то давно, когда персональные компьютеры состояли из клавиатуры, телевизора и кассетного магнитофона, солнце светило ярче, а я еще не стал двадцатидвухлетним старым пердуном, в те старые времена компьютерные игры создавались без помощи фотореалистичных текстур, карт нормалей, «тряпичных кукол» и «неоднородных рациональных поверхностей Безье». Возможно, в ту пору никто попросту не догадался, что все эти высокотехнологические матерные слова жизненно необходимы для создания «эффекта погружения» в игру (а может и по какой-то другой причине, точно уже не помню). Но факт, что лично мне чудесно «погружалось» и в четыре цвета в разрешении 320 на 200. Невероятно, но факт. Нам, бедным детям той суровой эпохи, просто не оставалось ничего лучше, как верить, что вон та зеленая фиговина (восемь на восемь пикселей) — не что иное, как храбрый Коммандос, отражающий нападение полчищ Вражеских фиолетовых фиговин (шесть на четыре), и мы верили.

Это была традиционная пятиминутка квазистарческого пердежа на тему «куда катится мир в целом и игровая индустрия в частности» (тема, которую так любит поднимать Дима, у которого сегодня день рождения, с чем я его и поздравляю), а теперь что хотел сказать:

Во-первых, я, оказывается, глубоко убежден в том, что графическая составляющая в видеоиграх необходима исключительно для передачи игроку неких символов.

Например, можно (верьте мне, действительно можно) убедить игрока, что зеленая фиговина восемь на восемь — главный герой. Более того, такой главный герой обладает рядом преимуществ над тщательно анимированной фотографически точной высокополигональной моделью. Пока что (к счастью или к сожалению) не изобрели графический ускоритель, способный тягаться даже с воображением человека, начисто воображения лишенного.

Да что там зеленая фиговина, некоторым людям удается создать вполне достоверные и правдоподобные образы с помощью одного цвета — черного на белом, — и ограниченного набора закорючек, именуемых «буквами». По сравнению с этим, «цветной графический адаптер» с его четырьмя цветами и 16777216 тысячами миллиардов (впечатляет, не так ли?) комбинаций этих цветов на экране предоставляет воистину удивительные возможности. Если что, речь шла о популярной (годах так в восьмидесятых, если ничего не путаю) линейке видеоадаптеров CGA.

Опять же, про эффект погружения. Вы когда-нибудь были в театре? «Ну, ты бы еще про оперу спросил», да. В общем, в театре, люди как-то обходятся, в лучшем случае, картонными и гипсовыми декорациями. Очевидцы утверждают, что «эффект погружения», иной раз, просто потрясающий.

«Во-вторых» не будет. Это, пожалуй, всё, что я хотел сказать про Жопу Индустрии, Doom 3, Quake 4 и «эффект погружения». Добавлю только, что видеоигры превращаются в хобби для фриков (мне с каждым днем становится всё сложнее играть в то шоу высоких технологий, которым стали видеоигры — скучно до чертиков), что реализм в изобразительном искусстве был побежден фотоаппаратом, что тщательная прорисовка деталей — далеко не то, что нужно чтобы «поверить» в историю и на этом закончу.

 ::