zorgg@nudnik
Home / 2007 / 02 / 23

Страшная история

23.02.2007 23:53
Страшная история про разработку игр (English).

Непонятно, правда, как они управились за два месяца при таких раскладах.

Я несколько раз оказывался в похожей ситуации. Правда, это был немного другой вид работы, да и вообще другой бизнес, но суть — точно та же. Я думаю, много кто оказывался, потому как для отечественного IT это вполне обычное положение вещей. До сих пор. Слава богу, хоть еду научились приносить.

Игры каких жанров нужно делать в этом сезоне?

23.02.2007 13:55
Время от времени я наталкиваюсь на статьи, в которых даются ценные советы разработчикам игр. Иногда эти советы находятся в области вопроса жанра создаваемой игры. Например, «не создавайте стратегии реального времени, это вчерашний день». Или: «в этом сезоне большой популярностью пользуются симы и игры-тамагочи». Аргументируется это отсылками к графикам продаж. Мол, вот посмотрите на три верхние позиции.

Что в очередной наталкивает на мысли, будто индустрия то ли ещё слишком молода, то ли стоит на одних идиотах. Представьте себе, что вы зашли на финансовый портал и прочитали аналитическую статью: «Советуем вам продавать японскую йену, так как в эту неделю она пользуется бешеным спросом». И ссылка на свечки. Хорошая аналитика?

Вот где-то так же я воспринимаю заявления, что делать нужно казуальные симуляторы фастфуда, или платформеры, или экономические симуляторы, или что угодно. Такие советы раздаются налево-направо уже лет десять — на моей памяти, по меньшей мере, — и еще ни разу ни один из них не представлял какой-либо ценности.

А теперь я отвечу на вопрос, который поставил в заголовок поста: Делать нужно хорошие игры. Любой направленности. Главное, чтобы хорошие. И тогда горе-аналитики напишут, что в этом сезоне популярно делать игры именно этого жанра. Клоны Zuma, Crimsonland’а, Magic Ball’а и пр., начали появляться благодаря успеху первых. А не потому, что их разработчики как-то интуитивно первыми угадали жанр, который будет популярен к релизу.

Так что, любой, кто пытается делать игры «популярного в этом сезоне жанра» — вторичный non-factor. Простите за резкость.

 ::